The name is absent



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3. Le pointage multi-echelle : Extension du paradigme de Fitts
aux mondes electroniques zoomables

3.1. Au-dela de la barriere des 10 bits : la loi de Fitts dans les mondes electroniques
zoomables

Dans les conditions habituelles, un humain peut au maximum couvrir avec le bras une
distance
D d’un metre environ tandis que la precision du mouvement pour sёlectionner la
cible peut difficilement descendre en dessous du millimetre. Le pouvoir differentiateur mis en
jeu dans un pointage manuel ordinaire bute par consёquent sur un rapport maximal
D/W de
l'ordre de 1000, soit un
ID de l'ordre de 10 bits (Equation 1).

Pourquoi le rapport D/W se heurte-t-il a une telle limite supёrieure ? Il s’agit en fait
d’une contrainte qui pese sur tous les mouvement que nous effectuons dans le monde reel. Ce
monde est d’essence
dynamique—au sens ou sont mises en jeu les trois dimensions physiques
fondamentales que sont la masse, la longueur et le temps (MLT). Nos mouvements sont
contraints par la matiere. Les mouvements du bras, du fait des butёes physiques auxquels ils
se heurtent, ne disposent que de gammes d’amplitudes bornees—par exemple, environ 1 m
pour les translations de la main chez un humain assis. On ne peut ainsi augmenter
D
indёfiniment sans atteindre une borne supёrieure d’amplitude au-dela de laquelle on passe au
pointage locomoteur ёtudiё dans la section prёcёdente. On ne peut pas non plus reduire
indёfmiment
W sans atteindre bientðt une limite infranchissable de resolution.

L'etude expёrimentale prёsentёe dans cette section part de l’observation que la limite
des 10 bits doit disparaitre dans les environnements ёlectroniques, qui sont de nature
purement
cinematique, en ce sens qu’ils ne mettent en jeu que les dimensions physiques de la
longueur et du temps (LT). Il est aisё de constater en effet que les logiciels courants (tableurs,
traitement de texte ou d’image, atlas gёographiques, etc.), des lors qu’ils sont equipes du
zoom, nous permettent d’atteindre des cibles tres rapidement sans etre preoccupes par des
rapports tres superieurs a 1000. Par exemple, dans le cas d’un atlas electronique, on peut en
quelques secondes atteindre et selectionner une cible de petite dimension comme le jardin du
Luxembourg a Paris en partant de quelque ville de Nouvelle Zelande. Il suffira de faire un
zoom arriere de maniere a obtenir une vue globale de la planete, de franchir ensuite les
continents et les oceans, puis d’enchainer une succession de zooms avant et de deplacements
jusqu’a obtenir un plan detaille de Paris, jusqu’a cliquer sur le jardin du Luxembourg.

Nous avons, certes, affaire a un environnement electronique, mais il s’agit toujours bel
et bien d’un pointage, dont les parametres sont parfaitement definis :
D = 19 000 km et W =
0,4 km, donc
D/W = 47.500 et ID = 15.5 —une valeur tres largement superieure a la barriere
des 10 bits evoquee ci-dessus. D’ou vient que cette barriere ait saute ? Du fait que les mondes
electroniques sont librement
rescalables, et cela precisement parce que, a la difference du
monde physique reel, ils relevent de la pure cinematique.

Ainsi, dans le contexte nouveau des mondes electroniques multi-echelle (ou
zoomables), on peut effectuer des mouvements de pointage incomparablement plus difficiles
que dans le monde reel. Une question simple se pose : la loi de Fitts est-elle valide pour
n’importe quel niveau de difficulte, c’est-a-dire sur une gamme d’
ID s’etendant largement au-
dela des 10 bits de la litterature ? Pour aborder cette question, nous avons realise une
experience de pointage sur ordinateur avec zoom au cours de laquelle nos sujets devaient
cliquer sur deux cibles colorees separees d’une distance variant entre huit fois (
ID = 4 bits) et
un milliard de fois (
ID = 30 bits) leur diametre.

Nous avons utilise le protocole de pointage dit reciproque : Il s’agissait en passant
alternativement de l’une a l’autre, de cliquer sur un nombre maximum de cibles en un temps
donne, dans des conditions de difficulte variables. Les sujets disposaient d’une souris,
manipulee avec la main droite, et de la manette des gaz d’une console de jeux, manipulee



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